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<h2 class="hopper">Hopper</h2>
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<h3>Motto: "It's always easier to ask forgiveness than it is to get permission."</h3>
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<p>Die US-amerikanische Informatikerin und Marineadmiralin <strong>Grace Hopper (1906-1992)</strong> entwickelte im Jahr 1952 den <strong>ersten Compiler</strong> A-0, ein wichtiger Schritt hin zur Konstruktion von Programmiersprachen, wie wir sie heute kennen. Als Pionierin der Informatikgeschichte trug sie zur Entwicklung von FLOW-MATIC bei, eine der <strong>ersten Programmiersprachen, die auf Ausdrücken der englischen Sprache basierte</strong> statt auf reinem Binärcode oder Lochkarten. Außerdem soll Amazing Grace, wie sie von ihren Mitarbeiter*innen genannt wurde, während ihrer Zeit an der Harvard University in den 1940er den <strong>Begriff "bug" für Programmierfehler</strong> miterfunden haben: Eines Tages verirrte sich eine Motte in die Mechanik des Mark I Rechners, mit dem sie und ihr Team für die US Navy arbeiteten, und brachte die Maschine zum Stillstand. Im Logbuch der Arbeitsgruppe von damals, heute ein Museumsausstellungsobjekt, sind die Überreste der Motte mit der Notiz "First actual case of a bug being found" eingeklebt.</p>
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<p>Die US-amerikanische Informatikerin und Marineadmiralin <strong>Grace Hopper (1906-1992)</strong> entwickelte im Jahr 1952 den <strong>ersten Compiler</strong> A-0, ein wichtiger Schritt hin zur Konstruktion von Programmiersprachen, wie wir sie heute kennen. Als Pionierin der Informatikgeschichte trug sie zur Entwicklung von FLOW-MATIC bei, eine der <strong>ersten Programmiersprachen, die auf Ausdrücken der englischen Sprache basierte</strong> statt auf reinem Binärcode beziehungsweise Lochkartenmustern. Außerdem soll Amazing Grace, wie sie von ihren Mitarbeiter*innen genannt wurde, während ihrer Zeit an der Harvard University in den 1940er Jahren den <strong>Begriff "bug" für Programmierfehler</strong> miterfunden haben: Eines Tages verirrte sich eine Motte in die Mechanik des Mark I Rechners, mit dem sie und ihr Team für die US Navy arbeiteten, und brachte die Maschine zum Stillstand. Im Logbuch der Arbeitsgruppe von damals, heute ein Museumsausstellungsobjekt, sind die Überreste der Motte mit der Notiz "First actual case of a bug being found" eingeklebt.</p>
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<p>Mitglieder dieses Hauses mögen Ausflüge ans <strong>Meer</strong> und schneidige Uniformen. Sie sind abenteuerlustig und preschen gerne mit <strong>neuen Ideen</strong> voran. Vor allem im Sommer sollten sie sich aber vor Insekten in Acht nehmen und immer ein <strong>Moskitonetz</strong> bei sich führen, um es sich bei Bedarf überzuwerfen.</p>
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<h2 class="lovelace">Lovelace</h2>
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<h3>Motto: "Enchanters of Numbers"</h3>
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<p>Die britische Mathematikerin <strong>Ada Lovelace (1815-1852)</strong>, Tochter des romantischen Poeten Lord Byron, forschte gemeinsam mit Charles Babbage an dessen Analytical Engine, einem Entwurf für eine mechanische Rechenmaschine. 1843 beschrieb sie in einem Artikel ein Programm zur Berechnung von Bernoullizahlen für die Engine, der als der <strong>erste jemals veröffentlichte Algorithmus</strong> gilt. Ihren Ansatz bezeichnete die Dichtertochter dabei als "poetical science". Die "Enchantress of Number", wie Babbage sie nannte, experimentierte außerdem mit der Entwicklung von <strong>mathematischen Modellen für Glückspiel</strong>, einem ihrer Hobbys, und für damalige Erkenntnisse zum Nervensystem des Menschen.</p>
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<p>Die britische Mathematikerin <strong>Ada Lovelace (1815-1852)</strong>, Tochter des romantischen Schriftstellers Lord Byron, forschte gemeinsam mit Charles Babbage an dessen Analytical Engine, einem Entwurf für eine mechanische Rechenmaschine. 1843 beschrieb sie in einem Artikel ein Programm zur Berechnung von Bernoullizahlen für die Engine, das als der <strong>erste jemals veröffentlichte Algorithmus</strong> gilt. Ihren Ansatz bezeichnete die Dichtertochter dabei als "poetical science". Die "Enchantress of Number", wie Babbage sie nannte, experimentierte außerdem mit der Entwicklung von <strong>mathematischen Modellen für Glückspiel</strong>, einem ihrer Hobbys, und für damalige Erkenntnisse zum Nervensystem des Menschen.</p>
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<p>Mitglieder dieses Hauses haben eine kaum zu bändigende <strong>Vorstellungskraft</strong> und einen Hang zur Poesie. Mit hoher Wahrscheinlichkeit ist davon auszugehen, dass sie über unentdeckte magische Kräfte verfügen. Aber Finger weg von <strong>Roulette</strong>, Monopoly und anderen Wettgeschäften!</p>
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<h2 class="turing">Turing</h2>
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<h3>Motto: "We can only see a short distance ahead, but we can see plenty there that needs to be done."</h3>
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<p>Der britische Mathematiker und Logiker <strong>Alan Turing (1912-1954)</strong> wird oft als der Vater der theoretischen Informatik und der Forschung zu Künstlicher Intelligenz bezeichnet. Mit der <strong>Turingmaschine</strong> definierte er formal ein Modell für eine Rechenmaschine, die alles, was berechenbar ist, berechnen kann. Zudem erfand er die Idee eines <strong>Turingtests</strong>, mit dem man eine Maschine darauf überprüfen kann, ob er zu intelligenten Verhalten ähnlich dem eines Menschens fähig ist. Im Zweiten Weltkrieg <strong>knackte</strong> er für das britische Militär den <strong>Code der Enigma</strong>, der Verschlüsselungsmaschine der nationalsozialistischen Armee. Noch dazu war er ein sehr talentierter Langstreckenläufer.</p>
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<p>Der britische Mathematiker <strong>Alan Turing (1912-1954)</strong> wird oft als der Vater der theoretischen Informatik und der Forschung zu Künstlicher Intelligenz bezeichnet. Mit der <strong>Turingmaschine</strong> definierte er formal ein Modell für eine Rechenmaschine, die alles, was berechenbar ist, berechnen kann. Zudem erfand er die Idee eines <strong>Turingtests</strong>, mit dem man eine Maschine darauf überprüfen kann, ob sie zu intelligentem Verhalten ähnlich dem eines Menschens fähig ist. Im Zweiten Weltkrieg <strong>knackte</strong> er für das britische Militär den <strong>Code der Enigma</strong>, der Verschlüsselungsmaschine der nationalsozialistischen Armee. Noch dazu war er ein sehr talentierter Langstreckenläufer.</p>
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<p>Mitglieder dieses Hauses sind <strong>fit wie ein Turnschuh</strong> und immer <strong>neugierig</strong>. Sie lieben Rätsel und kein Geheimnis bleibt lange vor ihnen verborgen. Doch Obacht vor dem Unberechenbaren: In Kürze wird sich herausstellen, dass eine Person aus ihrem engsten Freundeskreis <strong>in Wirklichkeit ein Computer</strong> ist!</p>
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<h2 class="lamarr">Lamarr</h2>
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<h3>Motto: "Any[one] can be glamorous. All you have to do ist stand still and look stupid."</h3>
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<p>Die österreichisch-amerikanische Schauspielerin und Erfinderin <strong>Hedy Lamarr (1914-2000)</strong> spielte in den 1940er und 1950er Jahren in vielen großen <strong>Hollywoodproduktionen</strong> an der Seite von Stars wie Clark Gable oder James Stewart. Daneben machte sie aber auch verschiedene technische Erfindungen: Während des Zweiten Weltkriegs arbeiteten sie und George Antheil, ein befreundeter Komponist, für das US-Militär an einer <strong>Funksteuerungstechnik für Torpedos</strong>. Durch sogenanntes Frequency Hopping, also dem ständigen Wechsel zwischen Funkfrequenzen, ermöglichte es ihre Methode, viel weniger Störungen zu produzieren und ein Aufspüren und Blockieren des Funkverkehrs durch feindliche Truppen zu verhindern. Auch wenn das Prinzip zunächst schwer umzusetzen war, wurde es später zur Grundlage der ersten <strong>WLAN</strong>-Standards und der heutigen <strong>Bluetoothtechnik</strong>.</p>
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<p>Mitglieder dieses Hauses habe eine geradezu <strong>magnetische Ausstrahlung</strong> sind geschickte Tüftler*innen. Sie hatten noch nie Probleme, eine stabile WLAN-Verbindung herzustsellen. Aber Obacht: <strong>Blaubeerkuchen</strong> macht blaue Zähne und passt gar nicht zum glamourösen Auftritt!</p>
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<h3>Motto: "Experiment perilous."</h3>
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<p>Die österreichisch-amerikanische Schauspielerin und Erfinderin <strong>Hedy Lamarr (1914-2000)</strong> spielte in den 1940er und 1950er Jahren in vielen großen <strong>Hollywoodproduktionen</strong> wie "Tortilla Flat" und "Experiment Perilous" an der Seite von Stars wie Clark Gable oder James Stewart. Daneben machte sie aber auch verschiedene technische Erfindungen: Während des Zweiten Weltkriegs arbeiteten sie und George Antheil, ein befreundeter Komponist, an einer <strong>Funksteuerungstechnik für Torpedos</strong> des US-Militärs. Durch sogenanntes Frequency Hopping, also dem ständigen Wechsel zwischen Funkfrequenzen, ermöglichte es ihre Methode, viel weniger Störungen zu produzieren und ein Aufspüren und Blockieren des Funkverkehrs durch feindliche Truppen zu verhindern. Auch wenn das Prinzip zunächst schwer umzusetzen war, wurde es später zur Grundlage der ersten <strong>WLAN</strong>-Standards und der heutigen <strong>Bluetoothtechnik</strong>.</p>
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<p>Mitglieder dieses Hauses habe eine geradezu <strong>magnetische Ausstrahlung</strong> und sind geschickte Tüftler*innen. Sie hatten noch nie Probleme, eine stabile WLAN-Verbindung herzustellen. Aber Obacht: <strong>Blaubeerkuchen</strong> macht blaue Zähne und passt gar nicht zum glamourösen Auftritt!</p>
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<h2 class="knuth">Knuth</h2>
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<h3>Motto: "Premature optimization is the root of all evil (or at least most of it) in programming."</h3>
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<p> Der US-amerikanischer Informatiker <strong>Donald Knuth (1938-)</strong> hat mit <strong>"The Art of Computer Programming"</strong> eines der Standardwerke der Informatik geschaffen. Besser gesagt ist er immer noch dabei, denn von den insgesamt sieben Bänden dieses berüchtigt komplexen Wälzers sind bisher seit 1968 erst dreieinhalb Bände erschienen. Er ist also praktisch der George R. R. Martin der Informatikwelt. Zwischendurch widmete Knuth sich außerdem seiner Leidenschaft für Typographie und schrieb das beliebte <strong>Textsatzsystem TeX</strong>(für dessen Ableger LaTeX die Fachschaft bald wieder ein Tutorium gibt). Der mittlerweile emeritierte Stanfordprofessor stellte schon als Schüler seinen klugen Kopf unter Beweis, als er an einem <strong>Wettbewerb einer Schokoladenriegelfirma</strong> teilnahm, möglichst viele Worte aus den Buchstaben von "Ziegler's Giant Bar" zu bilden. Die Preisjury selbst hatte nur 2.500 Wörter gesammelt, aber Knuth reichte 4.500 Wörter ein und gewann so für seine Schule einen neuen Fernsehr und genug Schokoriegel für die gesamte Schülerschaft.</p>
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<p>Mitglieder dieses Hauses haben einen <strong>langen Atem</strong> und mögen LaTeX-Anzüge und Eisbären. Allerdings brauchen sie für vieles gerne mal etwas länger, weil sie so <strong>genau</strong> sein wollen, und verärgern damit ihr Umfeld. Tipp: Einfach immer einen Schokoriegel bei sich tragen, um Wartende zu besänftigen.</p>
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<p> Der US-amerikanische Informatiker <strong>Donald Knuth (1938-)</strong> hat mit <strong>"The Art of Computer Programming"</strong> eines der Standardwerke der Informatik geschaffen. Besser gesagt ist er immer noch dabei, denn von den insgesamt sieben Bänden dieses berüchtigt komplexen Wälzers sind bisher seit 1968 erst dreieinhalb Bände erschienen. Er ist also praktisch der George R. R. Martin der Informatikwelt. Zwischendurch widmete Knuth sich außerdem seiner Leidenschaft für Typographie und schrieb das beliebte <strong>Textsatzsystem TeX </strong>(für dessen Ableger LaTeX die Fachschaft bald wieder ein Tutorium gibt). Der mittlerweile emeritierte Stanfordprofessor stellte schon als Schüler seinen klugen Kopf unter Beweis, als er an einem <strong>Wettbewerb einer Schokoladenriegelfirma</strong> teilnahm. Die Aufgabe bestand darin, möglichst viele Worte aus den Buchstaben von "Ziegler's Giant Bar" zu bilden. Die Preisjury selbst hatte nur 2.500 Wörter gesammelt, aber Knuth reichte 4.500 Wörter ein und gewann so für seine Schule einen neuen Fernsehr und genug Schokoriegel für die gesamte Schülerschaft.</p>
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<p>Mitglieder dieses Hauses haben einen <strong>langen Atem</strong> und mögen LaTeX-Anzüge und Eisbären. Allerdings brauchen sie für vieles gerne mal etwas länger, weil sie so <strong>genau</strong> sein wollen. Tipp: Einfach immer einen Schokoriegel bei sich tragen, um ungeduldig wartende Menschen aus dem eigenen Umfeld zu besänftigen.</p>
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<p>Turing: "Alan Turing Aged 16.", <a href="https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Alan_Turing_Aged_16.jpg">Wikimedia Commons</a> (Public Domain).</p>
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<p>Lamarr: MGM / Clarence Bull (1940): "Publicity photo of Hedy Lamarr for film Comrade X.", <a href="https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Hedy_lamarr_-_1940.jpg">Wikimedia Commons</a> (Public Domain).</p>
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<p>Knuth: Jacob Appelbaum (25.10.2005), "Knuth At Open Content Alliance.", <a href="https://commons.wikimedia.org/wiki/File:KnuthAtOpenContentAlliance.jpg">Wikimedia Commons</a> (CC BY-SA 2.5, k. Änderung).</p>
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<h4>Mottoquellen</h4>
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<p>Hopper: Grace Hopper zitiert nach dem <em>Chip Ahoy</em>-Magazin der US-Navy (Juli 1986), <a href="https://en.wikiquote.org/wiki/Grace_Hopper">Wikiquote</a>.</p>
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<p>Lovelace: "Enchantress of Number", Brief von Charles Babbage an Ada Lovelace (9. September 1843) zitiert nach <a href="https://blog.stephenwolfram.com/2015/12/untangling-the-tale-of-ada-lovelace/">Stephen Wolframs Blog (2015)</a>.</p>
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<p>Turing: Alan Turing (1950), "<a href="https://phil415.pbworks.com/f/TuringComputing.pdf">Computing Machinery and Intelligence</a>", <em>Mind</em> 236 (59), S. 460.</p>
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<p>Lamarr: "Any girl can be glamorous. All you have to do is stand still and look stupid.", Hedy Lamarr zitiert nach <a href="https://en.wikiquote.org/wiki/Hedy_Lamarr">Wikiquote</a>.<p>
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<p>Lamarr: "Experiment Perilous", Film von 1944, siehe <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Experiment_Perilous">Wikpedia</a>.<p>
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<p>Knuth: Donald Knuth (1974): "Computer Programming as an Art", <em>Communications of the ACM</em> 17 (12), S. 671. Zitiert nach <a href="https://en.wikiquote.org/wiki/Donald_Knuth">Wikiquote</a>.</p>
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<h2>Wie funktioniert's?</h2>
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<p>Wenn du mitspielen möchtest, klicke auf <a href="{{ url_for('questions') }}">Jetzt sortiert werden</a> und fülle eine Handvoll Fragen aus. Anhand deiner Antworten wirst du dann in eines von 5 Häusern einsortiert. Aber Achtung: Nur eine einzige der Fragen bestimmt, in welches Haus du kommst. Wer zuerst enträselt, welche die relevante Frage ist und welche Antwortmöglichkeit zu welchem Haus gehört, bekommt einen außergewöhnlich attraktiven Preis.</p>
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<p>Dabei ist Kooperation gefragt. Damit ihr gegenseitig erkennen könnt, in welchen Häusern ihr seid, könnt ihr nach dem Ausfüllen des Formulars am Mittwoch, den 17.4., von <strong>13 bis 15 Uhr</strong> in <strong>Raum WE5/01.003</strong> (Seminarturm, 1. Stock) einen Haussticker abholen, um ihn dann stolz auf der Brust zu tragen.</p>
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<p>Dabei ist Kooperation gefragt. Damit ihr gegenseitig erkennen könnt, in welchen Häusern ihr seid, könnt ihr am Mittwoch, den 17.4., von <strong>13 bis 15 Uhr</strong> in <strong>Raum WE5/01.003</strong> (Seminarturm, 1. Stock) einen Haussticker abholen, um ihn dann stolz auf der Brust zu tragen.</p>
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<h2>Wer sind diese Leute, nach denen die Häuser benannt sind?</h2>
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<h1>Herzlichen Glückwunsch, du wurdest erfolgreich sortiert!</h1>
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<h2>Deine Id: {{ id }}</h2>
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<p><strong>Bitte bewahre diese Kennziffer gut auf</strong> (Screenshot, Kugelschreibertatoo auf dem Arm, Amulett um dem Hals, ...).</p>
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<p><strong>Bitte bewahre diese Kennziffer gut auf</strong> (Screenshot, Kugelschreibertattoo auf dem Arm, Amulett um dem Hals, ...).</p>
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<p>Du wirst sie brauchen, um dir in Raum <strong>WE05/01.003</strong> am Mittwoch, den 17.4., zwischen 13 und 15 Uhr deinen Sticker abzuholen und dadurch zu erfahren, in welchem Haus du bist.</p>
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<p>Außerdem kannst du deine Id verwenden, um unter <a href="{{ url_for('access_answers')}}">Meine Antworten</a> später wieder abzurufen, wie genau du geantwortet hast. Du wirst sie auch brauchen, wenn du eine Lösungsidee unter <a href="{{ url_for('submit_solution') }}">Lösung einreichen</a> abgeben willst.</p>
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