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\begin{document}
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\klausur{Grundlagen des Innovationsmanagements}{Professor Dr. Alexander Fliaster}{Sommersemester 13}{60}{Keine}
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\begin{center}
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\textbf{In dieser Klausur waren 5 aus 6 Aufgaben zu bearbeiten. Jede der Aufgaben wurde dabei mit 12 Punkten bewertet.}
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\end{center}
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\section*{Aufgabe 1}
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Erläutern Sie unter Bezugnahme auf das "magische Viereck" nach Pfeiffer/Weiss (1990) die Herausforderung, welchen sich Unternehmen im Innovationswettbewerb stellen müssen! Diskutieren Sie im Anschluss, wie das Unternehmen Boeing mit diesen Herausforderungen bei der Entwicklung des Dreamliners umgegangen ist.
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\section*{Aufgabe 2}
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Erkären Sie die Innovationsarten "Technology Push" und "Market-Pull" und zeigen Sie, welcher Innovationsmodus vom Unternehmen Nintendo bei der Entwicklung der Spielkonsole "Wii" angewandt wurde!
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\section*{Aufgabe 3}
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Erklären Sie ausführlich vier der sieben Quellen der Innovation Ihrer Wahl nach Drucker (1985/2002)
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\section*{Aufgabe 4}
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Erläutern Sie, was unter den Paradigmen des Innovationsmanagements nach Fliaster (2000) sowie Marr/Fliaster (2001) zu verstehen ist! Vergleichen Sie im Anschluss in tabellarische Form das Technology-Driven Paradigm mit dem Strategy-Driven Paradigm nach drei Kriterien Ihrer Wahl!
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\section*{Aufgabe 5}
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Beschreiben Sie ausführlich die Machtquellen und die Leistungsbeiträge der Akteure der Promotorentroika und erklären Sie im Kontext des Promotorenmodells die Begriffe Rollenexklusivität, Rollenpluralität und Rollenkombination!
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\section*{Aufgabe 6}
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Beschreiben Sie die vier Elemente des Business Modell nach Christensen/Johnson (2010) und erklären Sie anhand der videobasierten Fallstudie, mit welchen konkreten Maßnahmen Samuell Insull die Customer Value Proposition ausgestaltet hat!
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\end{document}
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